No Brasil, o número de edtechs, empresas que empregam tecnologia para criar soluções inovadoras para a área de educação, cresceu 26% durante a pandemia de Covid-19. É o que mostra um levantamento realizado pelo CIEB (Centro de Inovação para a Educação Brasileira) e pela Abstartup (Associação Brasileira de Startups do Brasil), que considera dados coletados entre 2019 e 2021. Segundo o balanço, há pelo menos 566 edtechs ativas no mercado de educação do país.
Resultado disso, as edtechs já representam 5,7% das startups de maior destaque no Brasil, as chamadas Emerging Giants (“Gigantes Emergentes”, em tradução livre), segundo análise realizada pelas empresas Distrito e KPMG. De acordo com outro levantamento da plataforma de inovação Distrito, relativo aos investimentos em startups no ano de 2021, as edtechs receberam aporte de US$ 553,6 milhões (cerca de 2,84 bilhões) - no total, as startups brasileiras receberam um investimento total de US$ 9,8 bilhões (mais de 50,4 bilhões de reais)
Danilo Parise, CEO da Ludos Pro - startup (edtech) que utiliza tecnologia e gamificação para auxiliar empresas a transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência lúdica -, acredita que a pandemia acelerou um processo de digitalização na educação que já estava em curso. Por conta das medidas de quarentena e isolamento social, muitos passaram a utilizar as vantagens da aprendizagem à distância, o que impulsionou ainda mais as empresas do setor.
Em linhas gerais, as edtechs são startups focadas no desenvolvimento de soluções tecnológicas para a educação, tendo o mercado impulsionado a partir do início dos anos 2000 - em 1997, nos Estados Unidos, foi criada a primeira edtech, a Blackboard Inc., empresa que foi pioneira no uso do LMS (Learning Management System). As edtechs, assim, têm por objetivo a reinvenção dos métodos de aprendizado, revolucionando - por meio da tecnologia - os processos educacionais. Entre as principais tecnologias usadas por estas startups, estão a Robótica, o E-learning, a Gamificação e a Inteligência Artificial (IA).
A respeito do investimento em edtechs no Brasil no último ano, o empresário observa que a pandemia colocou a educação digital no mapa do discurso público. “Agora, a modalidade passa a ser melhor compreendida como um componente crítico do ensino e da oferta de mão de obra qualificada, bem como um pilar econômico significativo”.
Edtechs são opção para educação corporativa
Para Danilo Parise, há uma série de tendências do segmento de edtechs a serem exploradas na educação corporativa, prática de gestão de pessoas que deve ter, entre seus principais objetivos, a promoção, disseminação e manutenção do processo de aprendizagem. “Cada vez mais, as empresas despertam para a necessidade de levar aos colaboradores os meios necessários para o seu desenvolvimento profissional e pessoal”.
Neste sentido, prossegue, as edtechs surgem como uma ferramenta a ser explorada não apenas pelas corporações, mas pelos próprios profissionais uma vez que, com a introdução dos millennials no mercado de trabalho e a evolução da sociedade, o trabalhador moderno tem se tornado, cada vez mais, protagonista de sua própria carreira.
De fato, a aposta em especialização foi a escolha de milhões de profissionais brasileiros durante a crise sanitária. Segundo análise do Instituto Semesp, o número de matriculados em cursos de pós-graduação foi de 1,3 milhão, uma alta de 4,8% em 2021 na comparação com 2019, pré-pandemia.
Gamificação é aliada para edtechs de educação corporativa
“A união de diferentes recursos e a busca por um caminho mais envolvente favorecem o uso de tecnologias que priorizem a experiência e a imersão, como a gamificação”, afirma. O empresário explica que a gamificação corporativa usa as mesmas técnicas de jogos, mas com o viés educacional. ”Assim, ganham destaque soluções LXP, aprendizagem adaptativa, entre outras que estimulam a interação dos colaboradores com os conteúdos”.
Na análise do CEO da Ludos Pro, o cenário para as edtechs a curto e médio prazo é promissor, já que o mercado internacional deve atingir US$ 433 bilhões (R$ 2,17 trilhões) até 2030. Os dados a que ele se refere são resultado de uma pesquisa publicada pela agência HolonIQ sobre o mercado global de educação internacional.
De acordo com dados apresentados pela Fortune Business Insights, o tamanho do mercado global de gamificação era de USD 6,33 bilhões em 2019 e está projetado para atingir USD 37 bilhões em 2027, exibindo um CAGR (crescimento acumulado) de 24,8% no período.
Por fim, Parise acredita que a gamificação pode ajudar o segmento de edtechs, já que esta deixou de ser uma tendência e se tornou uma realidade no processo de aprendizagem, pois ajuda a estimular comportamentos e aumentar o engajamento. “A gamificação pode ser uma forte aliada para edtechs com foco na educação corporativa, contribuindo para a formação de profissionais competentes e engajados com as novas demandas do futuro”.
Para mais informações, basta acessar: https://www.ludospro.com.br/
Mín. 22° Máx. 24°