O Brasil é o maior mercado de games da América Latina e o 12º do mundo, tendo movimentado R$ 11,8 bilhões em 2021. O número de estúdios cresceu 169% nos últimos quatro anos, o que exige que o mercado forme cada vez mais profissionais na área. De acordo com pesquisa da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), realizada em parceria com a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos), de 2014 para 2022, o número de empresas desenvolvedora de jogos no país subiu de 133 para 1.009, um aumento de 658%.
Essa mesma pesquisa aponta que apenas em 2020 foram desenvolvidos 509 jogos eletrônicos por essas organizações, tendo empregado um contingente de 12,4 mil pessoas. A previsão é de que estúdios brasileiros recebam em média US$ 23 milhões até o final do ano.
Com o crescimento do mercado, a tendência é de que a demanda por profissionais qualificados aumente. “Ter uma formação profissional direcionada às necessidades do mercado dos games é fundamental para atender a demanda de mão de obra qualificada”, aponta Rogério Félix, diretor do departamento de educação e games da ZION Escola de Entretenimento, uma instituição de ensino voltada à formação digital que usa metodologia de gamificação.
Ensino para games
Félix explica ainda que para manter o patamar do país em ascensão, “as formações tiveram que se adaptar, preparando profissionais com o que realmente o mercado necessita atualmente”. Dentre estas novas ferramentas utilizadas em metodologias de ensino estão aquelas usadas em um contexto de gamificação, cujo conceito pode ser definido como o emprego de técnicas comuns aos games em situações de “não jogo”.
Um excerto da pesquisa “Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil”, de 2014, relata que “a gamificação refere-se ao uso de mecanismos e dinâmicas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público em uma atividade ou tarefa”.
O mesmo estudo aponta que o desenvolvimento dessas atividades deve estar centrado nos estudantes, visto que apenas a introdução do jogo eletrônico no aprendizado não impacta positivamente o envolvimento no processo de aprendizagem. Nesse sentido, é necessário que o foco seja o usuário, sendo trabalho da equipe de criação se colocar no papel dele.
Para isso, é essencial entender como os alunos aprendem antes de ensinar. O diretor de departamento de educação e games da ZION, escola de entretenimento, destaca ainda o impacto positivo dessa metodologia para os profissionais que trabalham com jogos eletrônicos.
“Entregar o conteúdo de uma forma divertida, desafiadora e coletiva, através de processos de gamificação, tem feito total diferença na formação do profissional que o mercado necessita”, diz.
O especialista da ZION pontua que diversos elementos da gamificação têm sido usados para além da formação em games, aparecendo em áreas como marketing digital, design e cinema.
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